7/ Store, comercialización y análisis de usuarios


Pregunta 1

Si queremos consultar los ingresos conseguidos por descarga en nuestra aplicación Android hoy, ¿dónde debemos mirar?

ü  A Google Play.
ü  B Google.
ü  C Google Analytics.
ü  D Cualquier herramienta de Bussiness Inteligence.

Pregunta 2

¿Qué tipo de información no proporciona Google Play sobre nuestra aplicación?

ü  A Número de descargas por país y periodo de tiempo.
ü  B Valoraciones que tiene.
ü  C Género y edad de los usuarios que descargan la aplicación.
ü  D Número de errores no recuperables producidos en la aplicación.

Pregunta 3

Una vez publicada la aplicación, ¿cuál es la mejor estrategia para intentar que alcance el éxito?

ü  A Esperar a que se incrementen las descargas.
ü  B Concentrar todos nuestros esfuerzos en publicitar la aplicación.
ü  C Concentrar todos nuestros esfuerzos en añadir nuevas funcionalidades para la próxima actualización.
ü  D Repartir esfuerzos en publicitar la aplicación y monitorizar su utilización por los usuarios con herramientas de Bussiness Inteligence para conseguir mejores actualizaciones.

Pregunta 4

¿Cuál es la técnica de fidelización en alza dentro del mundo de las apps?

ü  A Inclusión de redes sociales.
ü  B Incluir a los usuarios en concursos.
ü  C Incluir elementos de juego tales como logros, recompensas, puntos…
ü  D Incluir un módulo de realidad aumentada.

Pregunta 5

¿Cuáles de las siguientes opciones no son herramientas de Business Inteligence que permitan trazar eventos personalizados?

ü  A Flurry.
ü  B Google Play.
ü  C Localytics.
ü  D Google Analytics.
ü  E Apsalar.

Pregunta 6

¿Qué herramientas o métodos debemos utilizar para identificar las necesidades del usuario?

ü  A Creación de encuestas a un grupo de muestra.
ü  B Diseño de un icono llamativo.
ü  C Utilización de herramientas de tracking o seguimiento de la aplicación.

Pregunta 7

A veces es difícil elegir el diseño adecuado para una app. Si queremos realizar varios diseños de forma rápida para ver su respuesta, ¿qué debemos hacer?

ü  A Realizar test A/B
ü  B Prototipar
ü  C Utilizar el ASO
ü  D Incluir gamificación.

Pregunta 8

Existen muchas formas de conseguir dar a conocer una app. ¿Qué podemos hacer para que sea el usuario quien publicite nuestra app?

ü  A Incluir publicidad en nuestra aplicación.
ü  B Incluir redes sociales.
ü  C Monitorizar al usuario.
ü  D Incluir gamificación.

Pregunta 9

¿Qué pasos debemos seguir durante el ciclo de vida de una app para mantenerla y mejorarla?

ü  A Recopilar datos, interpretarlos y actuar en consecuencia.
ü  B Recopilar datos, incluir mejoras y actualizar la app.
ü  C Incluir mejoras, ver las valoraciones y crear eventos personalizados.
ü  D Todas las anteriores.

Pregunta 10

¿Cuál de los siguientes modelos de negocio incluye restricciones o limitaciones (de tiempo, uso, funcionalidad…) que se pueden eliminar mediante micropagos?

ü  A Freemium.
ü  B Premium.
ü  C Pago por descarga.
ü  D Publicidad incluida.

Pregunta 11

¿En qué consisten los tests A/B?

ü  A Son tests iguales que se realizan en dos fases para ver cuál funciona mejor.
ü  B Son tests con elementos diferentes para una misma app que se realizan a la vez sobre grupos de usuarios diferentes.
ü  C Son tests para identificar a los usuarios (género, edad, país…).
ü  D Son tests que sirven para estudiar el comportamiento de todos los usuarios ante una misma app.

3 comentarios:

  1. ¿Cuáles de las siguientes cuestiones deben tenerse en cuenta a la hora de desarrollar una web para atraer y retener al usuario en el tiempo?

    RESPUESTA: Todas las anteriores

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