Pregunta 1
¿Cuál es
la característica tecnológica clave de la generación 4G?
ü A La
adopción del protocolo WiMAX.
ü
B La adopción de la tecnología
de conmutación basada en paquetes para todos los servicios.
ü C La
aparición de las aplicaciones de streaming, que requieren un gran ancho de
banda.
ü D La
incorporación de la tecnología digital de conmutación basada en paquetes para
la telefonía móvil.
Pregunta 2
Las fases
del proceso de desarrollo de una app no incluyen...
ü A Concepto.
ü B Preproducción.
ü C Producción.
ü
D Estudio de limitaciones
hardware.
Pregunta 3
Las
características que diferencian el desarrollo de las aplicaciones para móviles
del desarrollo para sistemas de escritorio no incluyen...
ü
A Distinto proceso de
desarrollo.
ü B Variedad
de dispositivos.
ü C Sensores.
ü D Limitaciones
de hardware.
Pregunta 4
A la hora
de idear nuestra aplicación, qué factor NO es necesario tener en cuenta...
ü A Nicho
de mercado.
ü B Necesidades
del usuario.
ü C Competencia.
ü
D Limitaciones de los
dispositivos.
Pregunta 5
¿Cuál de
los siguientes dulces NO ha dado nombre aún a una versión de Android?
ü A Bubble Gum
ü B Froyo
ü C Jelly Bean
ü D Kit Kat
ü E Gingerbread
Pregunta 6
¿Cuál de
los siguientes elementos no forma parte de una app Android?
ü A Actividad
ü B Formulario
(layout)
ü C Menú
ü
D Emulador
ü E Servicio
Pregunta 7
En los dos
sistemas operativos mayoritarios, podemos afirmar respecto a las aplicaciones
más populares que:
ü A Los
usuarios de iOS están volcados en las apps de comunicación y sociales, y
prácticamente no usan juegos.
ü B Los
usuarios de Android buscan en primer lugar apps que les permitan adaptar a sus
gustos y necesidades el comportamiento de sus dispositivos.
ü C Los
usuarios no quieren apps de comunicaciones porque estos servicios ya los
soportan directamente sus smartphones.
ü D Las apps para interactuar en redes sociales son muy populares
en los dispositivos móviles.
Pregunta 8
¿Cuál es
el principal lenguaje de programación usado dentro de la plataforma Android?
ü A Swift
ü
B Java
ü C C++
ü D JavaScript
Pregunta 9
¿Cómo se
llama la herramienta que se usa para crear los emuladores de dispositivos en
Android?
ü A Xcode
ü B App Virtual Builder
ü C NDK
ü D AVD Manager
ü E Android Studio IDE
Pregunta 10
¿Cuál es
el lenguaje de programación para el desarrollo de aplicaciones en iOS?
ü A C o Swift.
ü B Java o C++.
ü
C Objective-C
o Swift.
ü D C# o Objective-C.
Pregunta 11
El
documento en el que Apple resume sus directrices para diseñar y desarrollar
aplicaciones para dispositivos iOS se llama...
ü A Storyboard.
ü B View Controller.
ü C Human Interface Guidelines.
ü
D Guía de revisión de aplicaciones.
Pregunta 12
¿Para qué
plataformas podemos programar con una cuenta de desarrollador gratuita de
Apple?
ü A Ninguna,
se necesita una cuenta de pago.
ü B iOS
y OS X.
ü
C iOS, OS X, Apple Watch y
Apple TV.
ü D iOS, Android y Windows Phone.
Pregunta 13
¿Cuándo
debe elegir una solución multiplataforma?
ü
A Cuando tenga usuarios repartidos entre
múltiples plataformas y necesite acceder a las características avanzadas de su
sistema operativo.
ü
B Cuando la mayor parte de mis usuarios usan
Android.
ü
C Cuando la mayor parte de mis usuarios usan
iOS.
ü
D Cuando tenga usuarios
repartidos entre múltiples plataformas y no requiera capacidades avanzadas del
terminal o sistema operativo.
Pregunta 14
Parte de
las propuestas de desarrollo multiplataforma se basan en tecnologías web.
¿Cuáles son los lenguajes clave utilizados?
ü
A HTML5 y JavaScript.
ü B HTML5 y Objective-C.
ü C XML
y JavaScript.
ü D C++
y JavaScript.
Pregunta 15
¿Qué papel
juega la WebView en una app híbrida realizada con Apache Cordova?
ü
A Es una página (la View) realizada con HTML5
que define la interfaz de la app.
ü
B Es el elemento que permite comunicar la Web
App, los plugins de Cordova y el sistema operativo móvil.
ü
C La WebView es el conjunto de
plugins que suministra Apache Cordova para el desarrollo de apps híbridas.
ü
D La WebView es el componente que permite
usar el navegador a una app híbrida.
Pregunta 16
¿Por medio
de qué programa instalado en los dispositivos móviles podemos visualizar las aplicaciones
creadas con HTML?
ü
A El sistema operativo.
ü
B Un motor de juegos.
ü
C El navegador.
ü
D JavaScript.
Pregunta 17
Los
marcadores no pueden ser personalizados
ü
A Falso. Se pueden usar
imágenes 2D personalizadas u objetos 3D del mundo real.
ü
B Cierto. Sólo se pueden reconocer ciertos
marcadores, debido a los problemas inherentes para el reconocimiento de
imágenes.
ü
C Cierto. Sólo vale para un conjunto
determinado de imágenes elegidas para cada plataforma. Dada una plataforma,
sólo un conjunto predeterminado de marcadores pueden usarse.
Pregunta 18
Ya se
dispone de todos los elementos para hacer realidad aumentada efectiva y de
impacto
ü A Falso.
La cámara de un móvil no es lo suficientemente precisa. Hacen falta mejores
cámaras. También mejores GPS.
ü
B Falso. No es sólo un problema
de diseño de los elementos (por ejemplo para hacerlos más portables) sino
también de software y capacidad de cómputo (para obviar obstáculos en el
reconocimiento de formas, por ejemplo).
ü C Cierto.
Los teléfonos de gama alta ya tienen elementos de gran eficacia y una capacidad
elevada de cómputo.
Pregunta 19
GPS y
cámara son sensores básicos a utilizar en realidad aumentada. También son
básicos para una realidad aumentada convincente...
ü
A El acelerómetro y el
giroscopio.
ü B La
batería y el teclado.
ü C Las
teclas de volumen y el altavoz.
Pregunta 20
Si estamos
invirtiendo en ASO…
ü
A Estamos potenciando la usabilidad de la
aplicación para que ésta se adapte mejor al usuario.
ü
B Estamos aplicando técnicas que permiten una
mejor actitud y adaptación del usuario ante tareas monótonas o aburridas.
ü
C Estamos siguiendo una serie
de normas para conseguir mejorar el posicionamiento de la aplicación en los
resultados de las tiendas de aplicaciones.
ü
D Estamos valorando los costes que supone
integrar los distintos módulos de funcionalidad en la fase de desarrollo.
Pregunta 21
¿Qué
deberíamos hacer si queremos comprobar el número de gente que ha llegado a una
pantalla concreta de nuestra aplicación?
ü
A Añadir una métrica especial en nuestro
portal (iTunes o GooglePlay) y consultarla más adelante.
ü
B Aplicar técnicas de juegos aunque nuestra
aplicación sea de uso no lúdico.
ü
C Introducir Custom Events para
iniciar un seguimiento de la aplicación para esa pantalla.
ü
D Utilizar elementos de social media para
conseguir feedback de los usuarios y estudiar sus comentarios.
Pregunta 22
Cuando
desarrollamos una app debemos centrarnos en conseguir atraer usuarios. ¿Qué
podemos hacer para conseguirlo?
ü
A Integrar in-app purchases dentro de la
aplicación.
ü
B Integrar facilidades para
notificar en medios sociales (ej. redes sociales online o micro-blogging)
opiniones sobre la aplicación.
ü
C Incluir un sistema de notificaciones dentro
de la aplicación.
Pregunta 23
¿Cuál es
la tendencia actual en las apps médicas de cara al paciente?
ü
A Proporcionarle un canal directo de
comunicación con su médico.
ü
B Llamarle a la acción mediante
retos, de forma que complete rutinas y las registre en la app.
ü
C Acompañar al medicamento con una app
específica.
Pregunta 24
¿Cuáles
son los 3 factores que más influyen en el éxito de un juego para móviles?
ü A Un
modelo de monetización bien integrado con el juego, unos gráficos de última
generación y un precio económico.
ü B Unos
gráficos de última generación, un precio económico y un diseño original.
ü
C Un modelo de monetización
bien integrado con el juego, un diseño original y estar asociado a una
propiedad intelectual conocida.
Pregunta 25
A la hora
de planificar el desarrollo de una app...
ü
A Debemos poner especial atención en la fase
de programación de la app, que es una parte esencial del proyecto y
probablemente la parte de mayor complejidad. Los aspectos relativos al diseño,
lanzamiento y puesta en producción han de ser abordados una vez tengamos un
producto funcional.
ü
B Debemos planificar desde un inicio la
programación, lanzamiento y mantenimiento posterior de la aplicación, reservando
parte del capital inicial para estas tareas. Esta parte se debe priorizar
respecto a las labores de diseño gráfico, análisis de usabilidad y experiencia
de usuario, aspectos de menor importancia en la creación de una app.
ü
C Debemos planificar desde un
inicio las fases de diseño, análisis de usabilidad y experiencia de usuario,
así como la fase de lanzamiento y márketing de la aplicación, aspectos igual o
más importantes que la propia programación de la app.
Perfecto
ResponderEliminarBien
ResponderEliminarperfecto muchas gracias
ResponderEliminarGracias, está perfecto y me has ahorrado mucho tiempo!
ResponderEliminarEres un heroe sin capa wacho
ResponderEliminarHEROE! nose como llegue aqui, pero me ahorraste mucho tiempo.
ResponderEliminarExcelente
ResponderEliminarGracias por el aporte Bro. Estuvo excelente!
ResponderEliminar100%
ResponderEliminarBien mano
ResponderEliminarGracias por el aporte
ResponderEliminarGrcias ! Gran ayuda .
ResponderEliminarSos Grande!!
ResponderEliminarGracias
ResponderEliminary yo dando el examen a la antigua...XD
ResponderEliminarMuchas gracias, me ahorraste tiempo
ResponderEliminarExcelente, gracias.
ResponderEliminarMUCHAS GRACIAS
ResponderEliminarGracias
ResponderEliminarMUCHAS GRACIAS :)
ResponderEliminarPerfecto todas están bien
ResponderEliminar👍🏼
ResponderEliminarte lo agradesco crack
ResponderEliminar:v
ResponderEliminarPARCIAL DE PROGRAMACION DE DISPOSITIVOS MOVILES
ResponderEliminar04/03/2019
Nombre:
Código:
L En las siguientes preguntas señale la respuesta correcta:
1. ¿En qué carpeta debemos incluir el código fuente de una aplicación Android?
a) res
b) src
c) layout
d) source
2. ¿Qué componentes de una aplicación Android no se utiliza en el Interfaz de usuario?
a) Vistas b) Layout
c) Actividad
d) Servicios
3. ¿Es necesario declarar en algún lado las diferentes Activity que usaremos en una aplicación
Android?
a) Si, declarándolas en el AndroidManifest.xml
b) Si, habria que declararlas en el fichero R.java manualmente c) Si, creando en la raiz del proyecto un fichero llamado Activity.xml
d) No, no es necesario
y declararlas ahi
4. ¿Cuáles son los principales lenguajes usados dentro de la plataforma Android?
a) Java como lenguaje de programación y HTML como lenguaje estándar de descripción
de datos. b) Java como lenguaje de programación y XML como lenguaje estándar de descripción de datos.
c) C++ como lenguaje de programación y HTML como lenguaje estándar de descripción de datos.
d) Ninguna de las anteriores
5. ¿Cuál de los siguientes NO es cierto sobre las aplicaciones en Android?
a) Están escritas en Java y empaquetadas en Android Package (apk) b) Cada aplicación se ejecuta en su propio proceso de Linux
c) Cada proceso tiene su propia máquina virtual de Java d) Todas las aplicaciones tienen interfase gráfica
Bien, gracias por tu apoyo
ResponderEliminarBueno lo intente 2 veces sin ver este documento y le fue mal... Asi que la próxima lo uso... Gracias por la increíble info!!
ResponderEliminarexcelente
ResponderEliminarUna aplicación web mod apk es un sitio web responsivo que los usuarios pueden iniciar en el navegador del dispositivo móvil o en su ordenador de sobremesa. Las aplicaciones web pueden diseñarse para que se vean bien en cualquier dispositivo, incluyendo un ordenador de sobremesa, una tableta y un teléfono. Al depender del navegador, las aplicaciones web funcionan con cualquier sistema operativo, lo que las convierte en una opción más rápida y rentable. Sin embargo, aunque un coste menor es una ventaja para una aplicación web, no aprovechan las características del dispositivo, lo que provoca algunas limitaciones de funcionalidad.
ResponderEliminarExcelente, muchas gracias
ResponderEliminarmuchas gracias, me ahorraste mucho tiempo
ResponderEliminargraciaas
ResponderEliminarmuy útil gracias
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